Portrait d’Albert Koffi Holali AdamaviAlbert Koffi Holali Adamavi
Projet en développement · Technologie éducative · Ghana

MyLMMCenter : une plateforme de formation des enseignants et de pratique pour les élèves

Une plateforme que je conçois et construis pour un problème précis au Ghana : l’accès limité des enseignants à la technologie éducative. Conçue à partir d’entrevues avec 80 enseignants et 50 élèves, elle répond aux besoins de formation des enseignants et offre aux élèves une pratique plus engageante, avec l’accessibilité intégrée, des analyses pour l’amélioration continue et une évaluation de Kirkpatrick prévue.

Illustration de la plateforme MyLMMCenter
Rôle
Concepteur et développeur, seul sur le projet
Public
Enseignants et élèves au Ghana, adaptable à d’autres apprenants
Statut
En développement, projet pilote prévu d’ici la fin de 2026
Évaluation
Évaluation de Kirkpatrick prévue à 3 et à 12 mois après le déploiement
Parlez-moi de ce projetMa façon de concevoir

MyLMMCenter est en développement et n’est pas accessible au public ; aucune capture d’écran n’est donc présentée. Le plan ci-dessous montre comment je le mets à l’essai et le diffuse.

Comment il sera mis à l’essai et diffusé

Les essais se font par étapes, et la rétroaction reste dans le produit. Sélectionnez une étape pour lire ce qui s’y passe.

1. Les enseignants testent les fonctions pour enseignants

Un petit groupe d’enseignants teste les fonctions conçues pour eux.

2. Les apprenants testent les fonctions pour apprenants

Des apprenants choisis testent ensuite des fonctions précises destinées aux apprenants.

3. J’améliore le produit

Ce que rapportent les testeurs façonne la version suivante.

4. Diffusion graduelle

Je le diffuse derrière des interrupteurs de fonctionnalités, de sorte que chaque fonction n’atteint les utilisateurs que lorsqu’elle est prête.

5. Rétroaction dans le produit

Les utilisateurs peuvent envoyer leur rétroaction depuis la plateforme, de sorte que l’amélioration se poursuit après le lancement.

Mon rôle

Je suis le seul concepteur et développeur. Je suis responsable de tout le cycle : analyse des besoins et profil des utilisateurs, maquettes filaires, code, plan d’essais et diffusion.

Le défi de conception

Beaucoup d’enseignants au Ghana ont un accès limité à la technologie éducative, et les élèves éprouvent des difficultés dans plusieurs matières, surtout en français, avec peu de moyens engageants pour s’exercer. Le défi est une plateforme que les enseignants peuvent utiliser pour répondre à leurs besoins de formation et que les élèves peuvent utiliser pour s’exercer, conçue d’abord pour le Ghana et adaptable à d’autres apprenants.

Ma démarche, étape par étape (ADDIE)

Ces étapes suivent le processus de conception ADDIE, appliqué de façon itérative parce que le produit est encore en construction.

  1. 1

    Analyser

    Le projet découle de mon expérience d’enseignant au Ghana, où les enseignants ont un accès limité à la technologie éducative. En 2019, ma recherche-action sur l’enseignement du français par les chansons m’a fait voir les difficultés des apprenants dans plusieurs matières, et je réalise, en pigiste, des ressources pour les enseignants et les apprenants. Pour l’analyse des besoins, j’ai interrogé 80 enseignants et 50 élèves dans des écoles de la région de l’Est du Ghana. À partir des entrevues, j’ai dressé le profil des utilisateurs des deux groupes. Ces profils établissent les exigences du produit : degré d’interactivité, couleurs et dispositions à utiliser, longueur possible d’un écran ou d’une leçon, quantité de multimédia à inclure, et outils de pratique et d’évaluation à offrir.

  2. 2

    Concevoir

    J’ai d’abord fixé les limites du projet en décidant ce que la première version ferait et ne ferait pas. Puis j’ai dessiné des maquettes filaires des fonctionnalités, pour les fonctions destinées aux enseignants et celles destinées aux apprenants. La conception intègre dès le départ les principes ci-dessous : les WCAG 2.2 AA et la LAPHO comme base d’accessibilité ; une palette de couleurs sobre et à fort contraste ; le double codage et des choix multimédias adaptés à chaque type de contenu ; et une ludification qui récompense la pratique. Je réalise un prototype de chaque fonction et je l’examine avant de construire la suite. La réalité virtuelle figure sur la feuille de route comme fonction facultative ultérieure, et la conception lui laisse de la place.

  3. 3

    Développer

    Je construis l’arrière-plan et le produit de A à Z, pour un hébergement autonome, avec TypeScript, HTML, JavaScript et Python. L’accessibilité est intégrée aux composants : HTML sémantique, utilisation au clavier, focalisation visible, textes de remplacement, sous-titres et contraste suffisant. Je trouve ou je produis le multimédia, je garde chaque écran exempt de charge cognitive extrinsèque, et je développe et teste en continu. Chaque fonction fait l’objet d’un prototype, d’un essai et d’un examen avant que la suivante soit construite.

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    Implanter

    Les essais se feront par étapes. Un petit groupe d’enseignants testera d’abord les fonctions destinées aux enseignants, puis des apprenants choisis testeront des fonctions précises destinées aux apprenants. Je corrigerai et améliorerai ce qu’ils signalent, puis je diffuserai le produit graduellement, derrière des interrupteurs de fonctionnalités, de sorte que chaque fonction n’atteigne les utilisateurs que lorsqu’elle est prête. De la formation et du soutien pour les enseignants accompagneront la diffusion.

  5. 5

    Évaluer

    La rétroaction sera recueillie dans le produit lui-même, de sorte qu’elle est toujours disponible. Je la combinerai avec des analyses d’utilisation et de courtes entrevues pour décider quoi changer, et je vérifierai chaque version par rapport à la base d’accessibilité. Une évaluation formelle de Kirkpatrick est prévue à 3 et à 12 mois après le déploiement, décrite ci-dessous.

Comment j’utilise l’IA pour bâtir la plateforme

J’utilise l’IA comme partenaire de développement sur MyLMMCenter. Elle accélère la construction et les tests, et je garde les décisions et la révision.

Conception de l’interface

J’utilise l’IA pour concevoir l’interface comme une expérience d’apprentissage de type LMS pour les enseignants et les apprenants : mise en page, navigation, activités et rétroaction. Je fixe les exigences d’accessibilité et je choisis ce que je garde.

Arrière-plan (back end)

J’utilise l’IA pour bâtir l’arrière-plan (back end), à partir de mes maquettes fonctionnelles, des limites que j’ai fixées au projet et de l’analyse des besoins.

Mesures et analyses

J’utilise l’IA pour concevoir des mesures et des analyses d’utilisation plus riches, afin que les améliorations suivent la façon dont les enseignants et les apprenants utilisent réellement la plateforme.

Interrupteurs de fonctionnalités et versionnage d’API

J’utilise l’IA pour mettre en place des interrupteurs de fonctionnalités et le versionnage d’API, afin qu’une fonctionnalité soit d’abord offerte à quelques enseignants, puis aux apprenants, et que les changements ne perturbent pas ce qui fonctionne déjà.

Prototypage de fonctionnalités

J’utilise l’IA pour prototyper rapidement des fonctionnalités, afin que les utilisateurs puissent essayer quelque chose de concret tôt et que je puisse ajuster avant de poursuivre.

Ce qui reste de mon ressort

Je décide de ce qu’il faut bâtir et pourquoi, selon les besoins des enseignants et des apprenants. Je révise et je teste ce que l’IA produit avant qu’il parvienne aux utilisateurs, et l’accessibilité reste une exigence à chaque étape.

Principes derrière la plateforme

Analyse des besoins et recherche-action

L’étude de 2019 sur l’enseignement du français par les chansons et les entrevues avec 80 enseignants et 50 élèves ont défini qui sont les utilisateurs et ce dont ils ont besoin avant le début de la conception.

Accessibilité (WCAG 2.2 AA et LAPHO)

L’accessibilité est une exigence de chaque composant, et non une vérification finale : HTML sémantique, utilisation au clavier, focalisation visible, textes de remplacement, sous-titres et contraste suffisant.

Double codage

Les idées clés sont associées sous forme de mots et d’une image ou d’un schéma, par exemple un mot français avec une image et l’audio de sa prononciation, afin que les apprenants disposent de deux voies pour s’en souvenir.

Théorie des couleurs

Une palette sobre à fort contraste. La couleur ne porte jamais le sens seule : elle est associée à du texte et à des icônes, et la palette est vérifiée pour les différences de vision des couleurs. Les accents chauds signalent les actions, et les tons calmes, le contenu.

Multimédia (principes de Mayer)

De courts segments audio et vidéo avec sous-titres et transcriptions, une narration placée près du visuel qu’elle explique, et aucune décoration. Les fichiers sont gardés légers pour se charger sur des connexions lentes.

Ludification

Les points, les séries, les badges et les niveaux récompensent la pratique régulière et la maîtrise, pas la vitesse. Les apprenants voient leurs propres progrès, et les classements publics ne sont pas la norme, de sorte que le jeu motive sans humilier.

Réalité virtuelle (exploration)

Des scénarios immersifs facultatifs, comme un marché virtuel pour parler français, figurent sur la feuille de route pour plus tard. Ils ne sont pas dans la première version, car l’accès aux casques est limité, et chaque scénario aura aussi une version sans réalité virtuelle.

Analyses pour l’amélioration continue

Les mesures d’utilisation montrent où les utilisateurs réussissent, éprouvent des difficultés ou abandonnent, de sorte que chaque version est améliorée à partir de données probantes et non d’intuitions.

Évaluation de Kirkpatrick (prévue)

Une évaluation formelle de la réaction, de l’apprentissage, du comportement et des résultats est prévue à 3 et à 12 mois après le déploiement.

Prototypage itératif

Construire et tester en continu, pour que chaque décision soit vérifiée à l’épreuve de l’usage réel.

Essais et diffusion par étapes

Les enseignants d’abord, puis les apprenants, puis une diffusion graduelle derrière des interrupteurs de fonctionnalités, de sorte qu’un problème touche peu d’utilisateurs et peut être désactivé.

Conçu pour s’adapter

Conçu pour un problème au Ghana, mais structuré pour servir plusieurs établissements à la fois (multilocation) et d’autres apprenants plus tard.

Accessibilité, analyses et évaluation

Trois engagements traversent tout le projet. La plateforme est accessible dès la conception, elle mesure la façon dont les gens l’utilisent pour pouvoir s’améliorer sans cesse, et son incidence sera évaluée formellement après le déploiement.

L’accessibilité à chaque version

Les WCAG 2.2 AA et la LAPHO sont la base. Chaque version est vérifiée au moyen de tests automatisés, d’une utilisation au clavier seul et de lecteurs d’écran, et les utilisateurs disposent d’un moyen clair de signaler des problèmes d’accessibilité depuis le produit.

Analyses pour l’amélioration continue

Les mesures d’utilisation, comme le nombre d’apprenants qui terminent leur pratique, la fréquence de leurs retours, l’endroit où ils abandonnent une tâche et les fonctions que les enseignants utilisent, orientent chaque amélioration. Combinées à la rétroaction dans le produit et à de courtes entrevues, elles montrent ce qu’il faut corriger ensuite.

Évaluation de Kirkpatrick à 3 mois (prévue)

Niveau 1, réaction : comment les enseignants et les élèves évaluent la plateforme et sa convivialité. Niveau 2, apprentissage : ce qu’ils savent maintenant faire, d’après les résultats de pratique et d’évaluation. Les premiers signes du niveau 3 sont aussi vérifiés.

Évaluation de Kirkpatrick à 12 mois (prévue)

Niveau 3, comportement : si les enseignants utilisent encore la plateforme dans leur enseignement et si les élèves continuent de s’exercer. Niveau 4, résultats : l’effet sur les pratiques d’enseignement et sur les progrès des apprenants, par exemple en français.

En milieu de travail

Lancer un nouvel outil d’apprentissage dans une organisation suit le même chemin : établir le profil des utilisateurs, réaliser un prototype, faire un projet pilote avec un petit groupe, diffuser graduellement derrière des interrupteurs de fonctionnalités et continuer de recueillir la rétroaction.

Ce que ce projet démontre

  • J’ai cerné un vrai problème à partir de mon expérience et je l’ai étudié avec les utilisateurs avant de construire.
  • Je mène un produit de l’analyse des besoins aux maquettes filaires, au code et à une diffusion par étapes.
  • Je prévois dès le départ les essais et la rétroaction dans le produit.
  • Je prévois l’évaluation dès le départ : des analyses pour l’amélioration continue et une évaluation de Kirkpatrick à 3 et à 12 mois après le déploiement.
  • J’applique dans un seul produit, et non isolément, les principes d’accessibilité, de couleur, de double codage, de multimédia et de ludification.
  • J’écris du code, et pas seulement des documents de conception.

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